Interview Frédéric EURIOT

Interview homme à tout faire (développeur, graphiste, mangeur de chips …) : Frédéric Euriot

1/ Qui es-tu et qu’est-ce qui t’animes ?

Tout d’abord, je tiens à préciser que je trouves l’interviewer vraiment très beau et intelligent. Ensuite, permettez moi de me présenter : je suis l’interviewer (et même l’interviewé) !

Je travaille avec du code (professionnellement, étant développeur web) et une tablette graphique depuis une décennie maintenant, et j’ai eu l’occasion de participer à divers projets en amateur : de petits jeux flash, quelques contributions pour animer et peupler un mmorpg par navigateur (Temps-Radiés) et même un premier Point&Click nommé “A la recherche de la banane d’or”, destiné aux amis et qui se finissait en moins de 20 min.

Et puis, enfin, depuis quelques 2 ans et 8 mois, Subterraneus.

2/ Quelle a été ta participation au projet Subterraneus ?

Edouard s’est occupé de la musique, Océane de la traduction vers la version anglaise, et moi, du reste. Cela regroupe le code, le graphisme et le scénario, et quelques autres petites choses.

3/ Parmis toutes ces disciplines, laquelle préfères-tu ?

La programmation, c’est passionnant parce que c’est un défi permanent pour arriver à transformer une idée en quelque chose de concret. Mais cela demande une concentration sans faille. C’est très vite épuisant.

Le graphisme, que ce soit de la modélisation 3D ou du dessin assisté par ordinateur, c’est reposant et cela laisse une part d’attention pour écouter de la musique, regarder des documentaires, …

Et enfin, imaginer le scénario, écrire les dialogues, prévoir les blagues nulles et les jeux de mots pourris, c’est amusant. On n’est limité que par notre imagination ! Du moins dans un premier temps, ensuite, il faut transcrire cela avec du code ou des images …

Mais ce que je préfères, c’est de pouvoir alterner chaque fois qu’une discipline commence à devenir répétitive !

4/ Quelles sont les particularités liées au développement d’un jeu vidéo ?

Ce dont on ne se rend pas compte tout de suite, c’est que tout est imbriqué ! Bien plus que dans un site internet, où finalement, tout est relativement indépendant. On se retrouve vite à devoir jongler dans la même heure entre plusieurs fichiers de code, des images et / ou des fichiers de textes. C’est exigeant, mais il y a une certaine satisfaction une fois que cela marche.

5/ Quelle a été la fonctionnalité la plus difficile à mettre en place ?

Peut-être la fonctionnalité pour garder le texte qui s’affiche au dessus du personnage dans l’écran.

C’est quelque chose qui a l’air très simple quand on en parle, et qui s’est finalement révélée assez compliquée à rendre fonctionnelle. Il y a d’autres choses plus complexes qui ont été développées, mais je m’attendais à ce qu’elles soient complexes. Dans le cas présent, je pensais régler la question en 15min, et il m’a fallu plusieurs heures pour trouver une solution satisfaisante.

6/ Avant de conclure, qu’est-ce que tu préfères dans le jeu Subterraneus ?

Ce que je préfères, ce sont tous les petits détails dans les décors ou les dialogues qui ouvrent les portes de l’imaginaire ou qui font références à d’autres créations et qui peuvent passer inaperçus si l’on y prête pas attention.

7/ Merci d’avoir pris le temps de répondre à tes propres questions ! Un mot de la fin ?

Merci de vous intéresser à Subterraneus ! J’ai beaucoup travaillé à peaufiner tout ce que je pouvais pour que ce soit le plus agréable possible pour le joueur dans la limite de mes moyens. J’espère que l’expérience de jeu vous plaira autant que m’a l’expérience de développement !

Interview : Océane Müller

Interview de la femme derrière la version anglaise du jeu : Océane Müller

1/ Qui es-tu et qu’est-ce qui t’anime ?

Bonjour, je m’appelle Océane et je suis bilingue français et anglais (même si seul le français est ma langue maternelle). J’ai aussi un niveau conversationnel simple en japonais et en allemand. Mon expérience de traduction est surtout de la traduction d’interviews pour diverses fanbases (fr-eng, eng-fr, jp-eng, jp-fr).

Mes hobbies sont plutôt simples : j’aime les jeux vidéo, la lecture, les balades à vélo et observer les étoiles à l’aide de mon télescope. J’adore aussi les animaux, principalement les chiens et les chats ! Ma Freyja est le meilleur toutou qui soit !

Côté jeux vidéo, je joue surtout aux RPG. Mon préféré est probablement « Secret of Mana » sur snes, mais j’ai aussi adoré les zelda, « Golden Sun », « Fable », …

2/ Quelle a été ta participation au projet Subterraneus ?

C’est essentiellement de la traduction. Il y a également un peu de relecture, celle-ci étant nécessaire à la traduction.

3/ As-tu déjà traduit un jeu vidéo auparavant ?

C’est la première fois que je traduis un jeu vidéo.

4/ Quelles sont les particularités de la traduction pour un jeu vidéo ?

Pour des articles ou des interviews, on est au plus proche de ce qui a été dit, afin de ne pas déformer les propos. Pour Subterraneus, j’essaie de rester fidèle à l’esprit, mais l’esprit n’est pas forcément contenu dans les propos. Il y a donc des parties qui sont réinterprétées pour coller davantage à la langue anglaise.

5/ Il a dû y avoir des choses compliquées à traduire …

Certains jeux de mots sont intraduisibles tels quels. La traduction littérale est souvent impossible s’ils sont basés sur les multiples sens d’un même mot, ou sur des expressions typiquement française. Il faut donc en ré-inventer d’autres, qui soient suffisamment proches de l’esprit original ! Et ce n’est pas toujours facile.

Par exemple, il y a un PNJ (Personnage Non Joueur) nommé Crok. Au détour d’un dialogue, l’on apprend que son nom est en rapport avec son métier : croque-mort. « Croque-mort » se traduit par « undertaker » en anglais.

Problème : le développeur souhaitait garder les noms de personnages d’une version à l’autre. Il était donc impossible de faire une traduction littérale, et dommage (note du développeur : inacceptable !!) de se passer d’un jeu de mot.

Le développeur et moi, nous avons réfléchi ensemble à ce sujet, et pendant longtemps, nous n’avons rien trouvé de satisfaisant. Ce n’est que récemment que nous avons trouvé !

6/ Tu as mentionné le développeur, est-ce facile de travailler avec lui ?

Il me laisse beaucoup de marge de manoeuvre et est très ouvert donc globalement oui, c’est facile de travailler avec lui. Le plus compliqué, c’est parfois la communication : il ne veut pas mettre la pression. Et j’apprends au bout d’un moment que « quand tu as le temps », ça voulait dire en fait « c’est urgent »…

7/ Avant de conclure, qu’est-ce que tu préfères dans le jeu Subterraneus ?

J’adore Crok (le PNJ) ! J’ai envie de l’étrangler, mais je l’adore. Il est insupportablement attachant. Un peu comme le développeur …

8/ Merci d’avoir pris le temps de répondre à ces questions ! Un mot de la fin ?

Subterraneus est un super projet et je suis contente d’y participer. Je crois bien que je n’ai jamais autant traduit ! Mais c’est quelque chose que j’aime bien faire, donc c’est loin d’être une corvée ! J’aimerais continuer à traduire après Subterraneus !

Interview : Edouard Feuvrier

Interview de l’homme derrière les musiques du jeu : Edouard Feuvrier.

1/ Qui es-tu et que fais-tu ?

Salut, moi c’est Edouard : batteur depuis 25 ans et auteur/compositeur dans le secteur des musiques actuelles. Ma musique est influencée (principalement, mais pas uniquement) par le jazz, le rap, les musiques latines et caribéennes…

Au total, ce sont environ 800 concerts en France et à l’étranger (dans 15 pays différents, notamment au Yémen en 2006) auxquels j’ai participé aux côtés de nombreux groupes tels que :

Pour finir sur une anecdote vidéoludique, mon jeu préféré est « Alex kid » sur master system. J’ai passé un temps fou sur ce jeu. Je connais toutes les musiques par coeur (c’est pas difficile y en a 3 🙂 ).

2/ Quelle a été ta participation au projet Subterraneus ?

J’ai composé la bande originale du jeu comprenant (pour le moment) de 12 pistes pour une durée totale de 27 min 39.

3/ As-tu ressenti des particularités à composer pour un jeu vidéo ?

C’est ma première expérience en la matière. Je me suis vite pris au jeu, et j’ai rapidement pris goût à cette expérience. La composition n’est pas quelque chose de nouveau, mais la musique à l’image, c’est la première fois et c’est passionnant !

4/ Il y a dû y avoir des moments frustrants …

Bien sûr : parfois, il arrive de passer un temps fou sur une musique ou un son qui finalement sera jugé inadapté, ou ne sera pas choisi par le développeur. Mais je ne considère pas ça comme quelque chose de négatif, c’est toujours de l’expérience et de l’apprentissage.

Et heureusement, il se produit aussi l’inverse dans le processus de création : il y a des évidences qui émergent très rapidement.

5/ Tu as parlé du développeur, est-ce facile de travailler avec lui ?

Ce qui est important, c’est d’être cash dans notre relation : de communiquer régulièrement pour éviter les fausses routes, afin d’aller de la manière la plus directe vers notre cible. Au-delà de la cohérence du son à l’image, mon métier de musicien en groupe m’apprend tous les jours que la musique est une histoire de goûts. Je dois donc créer mes musiques en prenant en compte la sensibilité musicale du développeur.

6/ Avant de conclure, qu’est-ce que tu préfères dans le jeu Subterraneus ?

Je trouve que l’humour, c’est important dans la vie. Ça apporte de la douceur dans le quotidien. Dans Subterraneus, on en trouve partout, dans les dessins, dans les personnages, les objets, les répliques… J’ai essayé aussi de mettre ma touche d’humour dans certaines musiques du jeu !

7/ Merci d’avoir pris le temps de répondre à ces questions ! Un mot de la fin ?

Écoutez de la musique ! Faites des découvertes ! Donnez une chance à des styles qui ne vous disent rien, vous pourriez être surpris ! C’est comme ça qu’on continue d’avancer.

Subterraneus – Making of d’un visuel pour illustrer un point clé de l’histoire

Aujourd’hui, c’est le jour parfait pour un time-lapse !

C’est quoi un time-lapse ?

Un time-lapse est une vidéo (grandement) accélérée dont le cadre reste fixe.
En quelques secondes se résument quelques minutes, quelques heures, voire quelques jours.
C’est utile, par exemple, pour montrer le développement d’une graine en plante, ou bien encore et c’est le cas aujourd’hui, pour présenter le processus complet de création d’une image.

Le contexte

L’image réalisée pendant ce time-lapse est l’un des gros plans illustrant des éléments clés de l’histoire.
Rassurez-vous (ou soyez déçus), il n’y a aucun élément permettant de dévoiler l’intrigue de Subterraneus !

La vidéo

Subterraneus : les fondations

Attention : Spoiler potentiel !

L’idée

J’ai toujours aimé les Point&Click, que ce soit les jeux humoristiques, comme les Monkey Island, ou les jeux énigmatiques, comme Myst, pour ne citer que ces deux-là. Subterraneus est né suite à la découverte du second opus de la saga Deponia (Chaos on Deponia). La nuit même de la fin de mon aventure sur Chaos on Deponia, m’est venue l’idée de Subterraneus : et si, sur une planète ressemblant à la terre, le gouvernement des habitants de la surface invitait les citoyens à « recycler » leurs ordures en les jetant dans un grand trou menant à une usine de retraitement des déchets ?

Et si, Clodomir, héros maladroit (et un peu aidé par le destin), tombait dans ce grand trou ? Et si, après une chute vertigineuse, il découvrait un réseau de grottes et de galeries habité par des hommes, mais qui seraient restés au moyen-âge ? Et si ces gens, découvrant chaque jour de nouvelles ordures, y voyaient des cadeaux offerts par les dieux ?

Voilà le point de départ de l’histoire.

Les prétentions

J’avais dans l’idée de créer un jeu “comme les grands”. C’est à dire :

  • un héros visible à l’écran, qui se déplace “librement” et interagit avec les points d’intérêts,
  • des objets à ramasser et à utiliser / combiner selon certaines conditions,
  • des PNJ avec lesquels discuter en pouvant choisir le sujet de conversation,
  • des références plus ou moins obscures,
  • et bien sûr, des blagues nulles !

Concernant le jeu en lui même, au début, mon objectif était d’une douzaine de tableau pour offrir une expérience de 2 à 3h de jeu en découverte et le tout réalisé en quelques mois (quel optimiste !). Par la suite, quand, évidemment, tout a été infiniment plus long que prévu, j’ai décidé de rajouter du contenu pour arriver à une vingtaine de tableau pour 4 à 5h de jeu en découverte pour les habitués du genre.

Pourquoi ajouter du contenu alors que c’était déjà tellement long ?

L’ajout de nouveau contenu allonge certes un peu les temps de développement, mais c’est avant tout le coeur du jeu qui est chronophage : faire se déplacer le héros, le faire rapetisser quand il s’éloigne, grandir quand il se rapproche, passer derrière certains décors, … et d’autres mécanismes comme la gestion de la sauvegarde ou encore la gestion de l’arbre des dialogues. Tout cela est nécessaire et demande le même temps de développement, que ce soit pour un jeu de 45min ou de 5h.

Les moyens

Pour la programmation :

Unity.

+ Bénéficiant d’une large communauté, tous les problèmes possibles sur la route du code ont déjà été rencontrés et souvent solutionnés. Idéal pour progresser rapidement, tant dans le projet que dans la connaissance de la technologie.

+ Il est gratuit pour les petits, et au moment où il devient payant, c’est une charge tout à fait acceptable.

+ Il promet une exportation facile vers de multiples plateformes (ordinateur, tablette, téléphone, console, …).

Unity est à la base un moteur 3D (d’où son nom initial, Unity3D), et même si chaque mise à jour apporte de nouvelles fonctionnalités 2D, l’environnement est encore un peu limité et pour atteindre certains résultats, il faut parfois passer par les fonctionnalités 3D bidouillées pour l’occasion.

Pour les graphismes :

Crayon et papier pour tout ce qui est organique (personnages et décors naturels) sous forme d’ébauche. Le tout a ensuite été scanné puis nettoyé, modifié et colorisé (avec le logiciel Gimp, « équivalent » OpenSource à Photoshop).

Modélisation 3D (avec le logiciel SketchUp) pour tout ce qui a été fabriqué par la main de l’homme (les maisons du village et les aménagements, les meubles, les objets …) pour avoir des perspectives et proportions cohérentes.

Les tableaux extérieurs ont été composés avec un mélange des deux « techniques ».

Pour le scénario :

Papier, crayon et insomnie pour les grandes idées, puis le bon vieux bloc-note pour détailler.

Voici les fondations sur lesquelles reposent Subterraneus.